旧枠モダン バントコントロール
2019年4月8日 Magic: The Gathering秘境の処罰者4
神秘の蛇2
祖神に選ばれし者
選択4
雲散霧消3
吸収2
中略2
新たなる信仰4
天啓の光1
神の怒り4
巧みな軍略2
根囲い4
聖なるメサ1
アダーカー荒原3
やゔぃまやの沿岸4
エルフェイムの宮殿4
樹上の村3
沿岸の塔2
反射池2
近づきがたい監視塔1
平地2
島4
森1
神秘の蛇2
祖神に選ばれし者
選択4
雲散霧消3
吸収2
中略2
新たなる信仰4
天啓の光1
神の怒り4
巧みな軍略2
根囲い4
聖なるメサ1
アダーカー荒原3
やゔぃまやの沿岸4
エルフェイムの宮殿4
樹上の村3
沿岸の塔2
反射池2
近づきがたい監視塔1
平地2
島4
森1
門デッキメモ 調整録 3/17
2019年3月17日 Magic: The Gatheringメイン
アゾリウス門→ボロス門
森→セレズニア門
苦悩火→サイド
メイン追加→轟音のクラリオン
サイド
否認→苦悩火
アーチ道の天使→轟音のクラリオン
アゾリウス門→ボロス門
森→セレズニア門
苦悩火→サイド
メイン追加→轟音のクラリオン
サイド
否認→苦悩火
アーチ道の天使→轟音のクラリオン
3/16 あずまやFNM
2019年3月17日 Magic: The Gathering変更点
out
発展発破
in
苦悩火
サイド変更なし。
1戦目グルールアグロ。
ホンマ勝てないので、クラリオンをメインに取ることを決意。
2枚か2枚かだけど、枠がまじでない。
2戦目グリコン
マナファクト+地図で調整しながらニコボーとかで倒すデッキっぽい
1戦目ハンデスからトップ発展発破で勝ち
2戦目ニコボー裏返って負け
3戦目苦悩火で焼ききって勝ち
3戦目青単
あんまり上手くない気がしてたけど、デッキに打ち消しマシマシなので苦悩火で勝ちえた。
2-1で100円券。
out
発展発破
in
苦悩火
サイド変更なし。
1戦目グルールアグロ。
ホンマ勝てないので、クラリオンをメインに取ることを決意。
2枚か2枚かだけど、枠がまじでない。
2戦目グリコン
マナファクト+地図で調整しながらニコボーとかで倒すデッキっぽい
1戦目ハンデスからトップ発展発破で勝ち
2戦目ニコボー裏返って負け
3戦目苦悩火で焼ききって勝ち
3戦目青単
あんまり上手くない気がしてたけど、デッキに打ち消しマシマシなので苦悩火で勝ちえた。
2-1で100円券。
門デッキメモ 調整録 3/9あずまやFNM
2019年3月10日 Magic: The Gathering変更点
メイン
なし
サイドボード
・イクサランの束縛→軽蔑的な一撃
・集団強制(1枚)→燃えがら蔦
理由
・イクサランの束縛不要疑惑から前回梢にしようかと思ったけど、5枚めのカウンターで、ネクサスもハイドロイドも対処できるからってことでサイドイン。
・集団強制は最大値3回も打つ前に試合終わるだろうということでメインサイド合わせて2枚に変更。
※メインを1枚発展発破を苦悩火に変更しようとして忘れる。
1戦目先週の2-0卓で負けたグルール。
門パイロとアーチ道でグダらせて勝ち。
前回歯が立たなかったけど、ちゃんと回ればこんな感じなのかなーって。
2戦目スゥルタイミッドレンジ
正直相性がいいと言われても本当にいいのかよくわからない。
むしろ不利じゃねって感じ。
1-1で3戦目に相手の事故で勝ち。
門の巨像強い。
3戦目ティムール再生
イクサランの束縛の対応手がないので、抜いたのは間違いでした。
発展発破で為す術無く1-2で負け。
結果2-1でオポで1位。
https://twitter.com/azumayamtg/status/1104006615223549953
んー、荒野の再生禁止にしてくれないかなぁ。
メイン
なし
サイドボード
・イクサランの束縛→軽蔑的な一撃
・集団強制(1枚)→燃えがら蔦
理由
・イクサランの束縛不要疑惑から前回梢にしようかと思ったけど、5枚めのカウンターで、ネクサスもハイドロイドも対処できるからってことでサイドイン。
・集団強制は最大値3回も打つ前に試合終わるだろうということでメインサイド合わせて2枚に変更。
※メインを1枚発展発破を苦悩火に変更しようとして忘れる。
1戦目先週の2-0卓で負けたグルール。
門パイロとアーチ道でグダらせて勝ち。
前回歯が立たなかったけど、ちゃんと回ればこんな感じなのかなーって。
2戦目スゥルタイミッドレンジ
正直相性がいいと言われても本当にいいのかよくわからない。
むしろ不利じゃねって感じ。
1-1で3戦目に相手の事故で勝ち。
門の巨像強い。
3戦目ティムール再生
イクサランの束縛の対応手がないので、抜いたのは間違いでした。
発展発破で為す術無く1-2で負け。
結果2-1でオポで1位。
https://twitter.com/azumayamtg/status/1104006615223549953
んー、荒野の再生禁止にしてくれないかなぁ。
門デッキメモ サイド編
2019年3月7日 Magic: The Gathering2《燃えがら蔦》
4《否認》
2《シヴの火》
2《アーチ道の天使》
2《集団強制》
1《イクサランの束縛》
2《秋の騎士》
・燃えがら蔦
コントロール、荒野の再生用サイドボード。
2つのデッキに対して、しかも利用者の多いデッキ用なのでおそらく増量します。
・否認
コントロール、荒野の再生用(ry
テフェリー消す用。
荒野の再生消す用。
・シヴの火
青単、白単等早いデッキ相手用カード。
キッカーで5まで焼けるため、ショックよりこっち。
・アーチ道の天使
メインと使いみちは一緒。
赤単相手に増量、青単にも増量。
・集団強制
コントロール、荒野の(ry
たまーにミッドレンジに入れる。
・イクサランの束縛
なんとなくで入れたので、別にいらない可能性あり。
入れるとしたら押しつぶす梢。
・秋の騎士
大体どのデッキにもサイドインするけど、コントロールに入れない。
こんな感じです。
イメージ的には純コントロール、ネクサスに対してのサイドボード厚くしてる。
シヴの火がいぶし銀に輝くのが気持ちがいい。
3/17時点
3《燃えがら蔦》
4《否認》
2《シヴの火》
2《アーチ道の天使》
1《集団強制》
1《軽蔑的な一撃》
2《秋の騎士》
4《否認》
2《シヴの火》
2《アーチ道の天使》
2《集団強制》
1《イクサランの束縛》
2《秋の騎士》
・燃えがら蔦
コントロール、荒野の再生用サイドボード。
2つのデッキに対して、しかも利用者の多いデッキ用なのでおそらく増量します。
・否認
コントロール、荒野の再生用(ry
テフェリー消す用。
荒野の再生消す用。
・シヴの火
青単、白単等早いデッキ相手用カード。
キッカーで5まで焼けるため、ショックよりこっち。
・アーチ道の天使
メインと使いみちは一緒。
赤単相手に増量、青単にも増量。
・集団強制
コントロール、荒野の(ry
たまーにミッドレンジに入れる。
・イクサランの束縛
なんとなくで入れたので、別にいらない可能性あり。
入れるとしたら押しつぶす梢。
・秋の騎士
大体どのデッキにもサイドインするけど、コントロールに入れない。
こんな感じです。
イメージ的には純コントロール、ネクサスに対してのサイドボード厚くしてる。
シヴの火がいぶし銀に輝くのが気持ちがいい。
3/17時点
3《燃えがら蔦》
4《否認》
2《シヴの火》
2《アーチ道の天使》
1《集団強制》
1《軽蔑的な一撃》
2《秋の騎士》
門デッキメモ
2019年3月4日 Magic: The Gatheringリスト(3/4時点)
☆・・・デッキにはマストカード。
土地(26)
1《島》
1《山》
2《森》
4《グルールのギルド門》☆
4《イゼットのギルド門》☆
4《シミックのギルド門》☆
4《アゾリウスのギルド門》☆
4《調和の公有地》☆
2《繁殖池》
・門は16あればいいかなって感じ。
・その他の10枚はアンタップインが必要な時もあるからこれくらいあってもいい。
・白はメインはアーチ道しかないから4(公有地含めると8)でいい。
・緑カウントは森で補填。セトル、廃墟の地ケアで基本土地は4枚くらいあればよさそう。
クリーチャー(11)
4《門破りの雄羊》
2《アーチ道の天使》
3《門の巨像》
2《ハイドロイド混成体》
クリーチャーの配分は人それぞれな気もするけどハイドロイドはなくてもいいかもしれない(あれば強いけど)
・羊と巨象。
殴り勝つ用。
巨象は墓地とデッキトップグルグルできるため、意外とどうにかできちゃう。あとチャンプ許さないのが凄い。
羊は序盤でも中盤でも全部止めるし倒すしで凄い。
3t目公有地で3点ゲインしてからこいつだしても4/4警戒トランプルでやってることが無茶苦茶。その場合溶岩コイルに注意。
4ターン目に出すと安定する。
・アーチ道の天使
ブロッカーとライフゲインを兼ね備えた凄いやつ。大体出ると10点ぐらいゲインする。貴重な飛行持ち。
・ハイドロイド
門シナジーないのにデッキの潤滑油兼時々フィニッシャー。いわずもがなこいつ凄い。けど4枚採用して初手からかさ張ったとき糞みたいに弱いから、2枚でいい。
呪文(23)
4《成長のらせん》☆
2《溶岩コイル》
4《ギルド会談》☆
4《燃え立つ門》☆
4《迂回路》☆
1《苦悩火》
3《発展/発破》
1《集団強制》
・成長のらせん、ギルド会談、燃え立つ門、迂回路の4枚は必ずデッキに4枚必要なコアカード。どれか抜くならこのデッキじゃなくて良くない?
・溶岩コイル
苦手なフェニックス系(というか飛行カード)を大体追放してくれるカード。
抜くのはエスパーとか青白のコントロールのみ。
ピン除去も結構必要な時がある(青単とかね)
・苦悩火
羊、巨像で削れない一押しに。
ピン刺しだから大体必要な後半に1枚あればいいかなって感じもするけど、現在増加検討カード。
・発展//発破
必要な時が意外と少ない。
コントロール対決で発破を相手の顔面にぶち当てて、ドローを渡すと山札勝負もできる。
・集団強制
相手のPWを触ることのできる絶妙なカード。
というかPWに触れるのがクリーチャーだけなので、大体1枚は欲しい。
・☆成長のらせん
とりあえずの1ドロー。ウマぶりで門を置いて羊パンプアップ。素直にランプ。
どれでも強い。
・☆ギルド会談
このデッキの潤滑油。
これがなければデッキとして成立しないカードパート1。
序盤の3マナフルタップも強いし、中盤以降も出てる門タップすると引けるからマナの支払いには結構注意がいる。
・☆燃え立つ門
このデッキの防御の要。
これがなければデッキとして成立しないカードパート2。
流行りの青単、白緑、ラクドス、スゥルタイに対して大体効果的なカード。
本当は6枚くらい入れたいくらいの強さ。
・☆迂回路
これがなければデッキとして成立しないカードパート3。
4マナから次ターン7マナまでになるか6マナ+1タップになるかは微妙だけど、らせん経由なら5ターン目に天使が出せる。
門を引きたいが引きすぎたくない性質上デッキから出せるのが非常に良い。
ギルド会談を張っておくとアドが取れる。
サイドは次回。
3/17時点
土地(26)
1《島》
1《山》
2《森》
4《グルールのギルド門》☆
4《イゼットのギルド門》☆
4《シミックのギルド門》☆
4《アゾリウスのギルド門》☆
4《調和の公有地》☆
2《繁殖池》クリーチャー(11)
4《門破りの雄羊》
2《アーチ道の天使》
3《門の巨像》
2《ハイドロイド混成体》
呪文(23)
4《成長のらせん》☆
2《溶岩コイル》
4《ギルド会談》☆
4《燃え立つ門》☆
4《迂回路》☆
2《苦悩火》
2《発展/発破》
1《集団強制》
☆・・・デッキにはマストカード。
土地(26)
1《島》
1《山》
2《森》
4《グルールのギルド門》☆
4《イゼットのギルド門》☆
4《シミックのギルド門》☆
4《アゾリウスのギルド門》☆
4《調和の公有地》☆
2《繁殖池》
・門は16あればいいかなって感じ。
・その他の10枚はアンタップインが必要な時もあるからこれくらいあってもいい。
・白はメインはアーチ道しかないから4(公有地含めると8)でいい。
・緑カウントは森で補填。セトル、廃墟の地ケアで基本土地は4枚くらいあればよさそう。
クリーチャー(11)
4《門破りの雄羊》
2《アーチ道の天使》
3《門の巨像》
2《ハイドロイド混成体》
クリーチャーの配分は人それぞれな気もするけどハイドロイドはなくてもいいかもしれない(あれば強いけど)
・羊と巨象。
殴り勝つ用。
巨象は墓地とデッキトップグルグルできるため、意外とどうにかできちゃう。あとチャンプ許さないのが凄い。
羊は序盤でも中盤でも全部止めるし倒すしで凄い。
3t目公有地で3点ゲインしてからこいつだしても4/4警戒トランプルでやってることが無茶苦茶。その場合溶岩コイルに注意。
4ターン目に出すと安定する。
・アーチ道の天使
ブロッカーとライフゲインを兼ね備えた凄いやつ。大体出ると10点ぐらいゲインする。貴重な飛行持ち。
・ハイドロイド
門シナジーないのにデッキの潤滑油兼時々フィニッシャー。いわずもがなこいつ凄い。けど4枚採用して初手からかさ張ったとき糞みたいに弱いから、2枚でいい。
呪文(23)
4《成長のらせん》☆
2《溶岩コイル》
4《ギルド会談》☆
4《燃え立つ門》☆
4《迂回路》☆
1《苦悩火》
3《発展/発破》
1《集団強制》
・成長のらせん、ギルド会談、燃え立つ門、迂回路の4枚は必ずデッキに4枚必要なコアカード。どれか抜くならこのデッキじゃなくて良くない?
・溶岩コイル
苦手なフェニックス系(というか飛行カード)を大体追放してくれるカード。
抜くのはエスパーとか青白のコントロールのみ。
ピン除去も結構必要な時がある(青単とかね)
・苦悩火
羊、巨像で削れない一押しに。
ピン刺しだから大体必要な後半に1枚あればいいかなって感じもするけど、現在増加検討カード。
・発展//発破
必要な時が意外と少ない。
コントロール対決で発破を相手の顔面にぶち当てて、ドローを渡すと山札勝負もできる。
・集団強制
相手のPWを触ることのできる絶妙なカード。
というかPWに触れるのがクリーチャーだけなので、大体1枚は欲しい。
・☆成長のらせん
とりあえずの1ドロー。ウマぶりで門を置いて羊パンプアップ。素直にランプ。
どれでも強い。
・☆ギルド会談
このデッキの潤滑油。
これがなければデッキとして成立しないカードパート1。
序盤の3マナフルタップも強いし、中盤以降も出てる門タップすると引けるからマナの支払いには結構注意がいる。
・☆燃え立つ門
このデッキの防御の要。
これがなければデッキとして成立しないカードパート2。
流行りの青単、白緑、ラクドス、スゥルタイに対して大体効果的なカード。
本当は6枚くらい入れたいくらいの強さ。
・☆迂回路
これがなければデッキとして成立しないカードパート3。
4マナから次ターン7マナまでになるか6マナ+1タップになるかは微妙だけど、らせん経由なら5ターン目に天使が出せる。
門を引きたいが引きすぎたくない性質上デッキから出せるのが非常に良い。
ギルド会談を張っておくとアドが取れる。
サイドは次回。
3/17時点
土地(26)
1《島》
1《山》
2《森》
4《グルールのギルド門》☆
4《イゼットのギルド門》☆
4《シミックのギルド門》☆
4《アゾリウスのギルド門》☆
4《調和の公有地》☆
2《繁殖池》クリーチャー(11)
4《門破りの雄羊》
2《アーチ道の天使》
3《門の巨像》
2《ハイドロイド混成体》
呪文(23)
4《成長のらせん》☆
2《溶岩コイル》
4《ギルド会談》☆
4《燃え立つ門》☆
4《迂回路》☆
2《苦悩火》
2《発展/発破》
1《集団強制》
門コン調整メモ
2019年3月4日 Magic: The Gathering1.発展発破と苦悩火
発展発破の必要枚数が分からん。
とりあえず3で試してるけど、発展が打ち消し専用カウンターみたいなとこあって入れてる意味あんのかなって思い始めた。
というか苦悩火2枚引くとそれだけで勝てそうな時あるから2枚ずつに変更するの強そう。
2.川の叱責
サイドインするのすら迷うカード。
この環境全除去もうちょっとないと辛いです。多分。
3.ネザール
サイドに入れておくとコントロール相手にも安心(らしい)
と言うかサイドボードでそんなにコントロール対決を厚くする必要あるかを日々考えてるけど、燃えがら蔦でいいんじゃね・・・。
4.轟音のクラリオン
とりあえず3点与えておけばキルラインではというカード。
確かに羊に打っとけば回復もするし偉いのでは・・・?
とは言えティムールt白の今、安定して4ターン目に打てるか微妙。
弄るならシミック門を1~2枚くらい減らしてボロス土地が欲しい。
ラクドスが流行るとデーモン落としきれないので微妙。
発展発破の必要枚数が分からん。
とりあえず3で試してるけど、発展が打ち消し専用カウンターみたいなとこあって入れてる意味あんのかなって思い始めた。
というか苦悩火2枚引くとそれだけで勝てそうな時あるから2枚ずつに変更するの強そう。
2.川の叱責
サイドインするのすら迷うカード。
この環境全除去もうちょっとないと辛いです。多分。
3.ネザール
サイドに入れておくとコントロール相手にも安心(らしい)
と言うかサイドボードでそんなにコントロール対決を厚くする必要あるかを日々考えてるけど、燃えがら蔦でいいんじゃね・・・。
4.轟音のクラリオン
とりあえず3点与えておけばキルラインではというカード。
確かに羊に打っとけば回復もするし偉いのでは・・・?
とは言えティムールt白の今、安定して4ターン目に打てるか微妙。
弄るならシミック門を1~2枚くらい減らしてボロス土地が欲しい。
ラクドスが流行るとデーモン落としきれないので微妙。
あずまやFNM
2019年3月2日 Magic: The Gathering昨日のあずまやハイライト
使用デッキ:門コントロール
1G青単
○×○
確かメインは流しまくってマニピュレータでパクったりなんだりで1本目取って
2戦目は普通に殺されて
3戦目は相手の土地事故だった気がする。
2戦目青白コン
○×○
1本目は像がぐるぐるして勝ち。
2本目で死ぬほど時間つかってプレミで負け。
3本目は羊殴って燃えがら蔦2枚張って苦悩火X8で焼いて勝ち。
3戦目グルール
1本目2本目ともに速度で除去間に合わなくて負け。
火力ぶん投げてくるタイプだったっぽいから否認入れても良かったかな・・・。
使用デッキ:門コントロール
1G青単
○×○
確かメインは流しまくってマニピュレータでパクったりなんだりで1本目取って
2戦目は普通に殺されて
3戦目は相手の土地事故だった気がする。
2戦目青白コン
○×○
1本目は像がぐるぐるして勝ち。
2本目で死ぬほど時間つかってプレミで負け。
3本目は羊殴って燃えがら蔦2枚張って苦悩火X8で焼いて勝ち。
3戦目グルール
1本目2本目ともに速度で除去間に合わなくて負け。
火力ぶん投げてくるタイプだったっぽいから否認入れても良かったかな・・・。
次スタン
2018年9月25日 Magic: The Gathering土地
ショック4
チェック8白緑黒緑
24くらい
クリーチャー15
胞子冠サリッド4
ヤヴィマヤの苗飼い4
シッセイの後裔、シャナ2
密航者、スライムフット4
若葉のドライアド1
エンチャント6
菌類の勢力範囲2
光輝の運命4
インスタント8
胞子の大群4
暗殺者の戦利品4
ソーサリー3
苗木の移牧3
アーティファクト
不滅の太陽1
PW4
ビビアン・リード2
ゴルガリの女王、ヴラスカ2
サイド15
強迫4
アジャニの歓迎2
沈黙の墓石1
アルゲールの断血2
魔術遠眼鏡1
打ち壊すブロントドン2
豊潤の声、シャライ1
秘宝探究者、ヴラスカ1
ショック4
チェック8白緑黒緑
24くらい
クリーチャー15
胞子冠サリッド4
ヤヴィマヤの苗飼い4
シッセイの後裔、シャナ2
密航者、スライムフット4
若葉のドライアド1
エンチャント6
菌類の勢力範囲2
光輝の運命4
インスタント8
胞子の大群4
暗殺者の戦利品4
ソーサリー3
苗木の移牧3
アーティファクト
不滅の太陽1
PW4
ビビアン・リード2
ゴルガリの女王、ヴラスカ2
サイド15
強迫4
アジャニの歓迎2
沈黙の墓石1
アルゲールの断血2
魔術遠眼鏡1
打ち壊すブロントドン2
豊潤の声、シャライ1
秘宝探究者、ヴラスカ1
ティムールタッチ黒
2017年6月17日 Magic: The Gathering【その他】tkuro
クリーチャー:24
3:《緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager》AER
4:《牙長獣の仔/Longtusk Cub》KLD
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》KLD
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》SOI
4:《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》AER
2:《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》AKH
3:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》KLD
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》AKH
呪文:13
3:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》KLD
4:《霊気との調和/Attune with Aether》KLD
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》KLD
土地:23
2:《島/Island》AKH
1:《沼/Swamp》AKH
3:《山/Mountain》AKH
1:《森/Forest》AKH
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》KLD
3:《植物の聖域/Botanical Sanctum》KLD
4:《霊気拠点/Aether Hub》KLD
3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》KLD
2:《伐採地の滝/Lumbering Falls》BFZ
サイドボード:15
3:《うろつく蛇豹/Prowling Serpopard》AKH
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》SOI
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》AKH
2:《顕在的防御/Blossoming Defense》KLD
1:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
2:《否認/Negate》AER
2:《焼けつく双陽/Sweltering Suns》AKH
1:《慮外な押収/Confiscation Coup》KLD
マナベース警察に指導されたい。
ティムールt黒イメージだけど、ティムールも青成分が怪しいから、実際は赤緑t
青t黒みたいな。
ファストランドとマナクリの関係でプッシュ次のスタンで天下とリそうだし安定して打てるから真っ先にデッキに4投したくなった。
ならず者が強すぎるからとりあえずで4入れた。
森の代言者とかも入れたかったけど枠もなく。
クリーチャー:24
3:《緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager》AER
4:《牙長獣の仔/Longtusk Cub》KLD
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》KLD
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》SOI
4:《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》AER
2:《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》AKH
3:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》KLD
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》AKH
呪文:13
3:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》KLD
4:《霊気との調和/Attune with Aether》KLD
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》KLD
土地:23
2:《島/Island》AKH
1:《沼/Swamp》AKH
3:《山/Mountain》AKH
1:《森/Forest》AKH
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》KLD
3:《植物の聖域/Botanical Sanctum》KLD
4:《霊気拠点/Aether Hub》KLD
3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》KLD
2:《伐採地の滝/Lumbering Falls》BFZ
サイドボード:15
3:《うろつく蛇豹/Prowling Serpopard》AKH
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》SOI
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》AKH
2:《顕在的防御/Blossoming Defense》KLD
1:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
2:《否認/Negate》AER
2:《焼けつく双陽/Sweltering Suns》AKH
1:《慮外な押収/Confiscation Coup》KLD
マナベース警察に指導されたい。
ティムールt黒イメージだけど、ティムールも青成分が怪しいから、実際は赤緑t
青t黒みたいな。
ファストランドとマナクリの関係でプッシュ次のスタンで天下とリそうだし安定して打てるから真っ先にデッキに4投したくなった。
ならず者が強すぎるからとりあえずで4入れた。
森の代言者とかも入れたかったけど枠もなく。
シミックt赤黒現出調整録
2016年9月7日 Magic: The Gatheringクリーチャー:22
4:《首絞め/Noose Constrictor》EMN
4:《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》SOI
3:《縫い翼のスカーブ/Stitchwing Skaab》SOI
2:《改良された縫い翼/Advanced Stitchwing》EMN
2:《不憫なグリフ/Wretched Gryff》EMN
4:《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》EMN
1:《厄介な船沈め/Vexing Scuttler》EMN
2:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist》ORI
呪文:17
4:《過去との取り組み/Grapple with the Past》EMN
4:《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》OGW
2:《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》SOI
4:《群れの結集/Gather the Pack》ORI
1:《過ぎ去った季節/Seasons Past》SOI
2:《ジェイスの誓い/Oath of Jace》OGW
土地:21
6:《島/Island》SOI
1:《沼/Swamp》SOI
1:《山/Mountain》SOI
5:《森/Forest》SOI
2:《伐採地の滝/Lumbering Falls》BFZ
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》BFZ
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》ORI
サイドボード:15
2:《棲み家の防御者/Den Protector》DTK
2:《もう一人の自分/Altered Ego》SOI
1:《厄介な船沈め/Vexing Scuttler》EMN
1:《自然もどき/Mockery of Nature》EMN
1:《州民を滅ぼすもの/Decimator of the Provinces》EMN
2:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》EMN
2:《否認/Negate》OGW
2:《非実体化/Unsubstantiate》EMN
2:《即時却下/Summary Dismissal》EMN
スタートがこれ。
1.巨森ニッサをメインに入れた理由
単純にデッキから余計な土地を持ってきて手札から捨てれる事、あまり土地枚数が増えないこのデッキでも、ニッサ入れる事によって結構事故らない事。
2.ジェイスの誓いの採用理由
単純に手札入れ替えを出来るのが良い事と、溺墓への天啓でもいいけどライブラリーが無くなりすぎても困る事を防ぐ。
あと横断の昂揚をしやすくなるパーツでもある。
3.季節の採用理由
ぶっちゃけお試し枠だった。
デッキを構築していったうえで、棚卸しを4枚積みたくないなと参考にしたAAさんのデッキリストから、1枚で良い事、唱えられないマナ域でもない事、回収量が結構多い事が決めてとなっての採用。
土地、横断、取り組み、グリフ、タコあたりが回収できればかなり強い。
チューンアップ候補
1.ムラーサの胎動
メイン1サイド2
理由
赤黒バーンが流行りつつある事が一番の理由。
タコやグリフが回収できればいいし、別にグリフでも複数枚落ちてればスカーブでも何でもいい。
厄介な船沈めを回収してグルグルできる(すごい
2.墓所粛清
トップに戻す物がそれ程ないというか手札に戻せる手段がわんさかあるので、そんなにいらないかなって感じもする。
3.ナヒリの怒り
頑張ればエムラクール燃やせる凄いカード。
4:《首絞め/Noose Constrictor》EMN
4:《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》SOI
3:《縫い翼のスカーブ/Stitchwing Skaab》SOI
2:《改良された縫い翼/Advanced Stitchwing》EMN
2:《不憫なグリフ/Wretched Gryff》EMN
4:《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》EMN
1:《厄介な船沈め/Vexing Scuttler》EMN
2:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist》ORI
呪文:17
4:《過去との取り組み/Grapple with the Past》EMN
4:《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》OGW
2:《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》SOI
4:《群れの結集/Gather the Pack》ORI
1:《過ぎ去った季節/Seasons Past》SOI
2:《ジェイスの誓い/Oath of Jace》OGW
土地:21
6:《島/Island》SOI
1:《沼/Swamp》SOI
1:《山/Mountain》SOI
5:《森/Forest》SOI
2:《伐採地の滝/Lumbering Falls》BFZ
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》BFZ
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》ORI
サイドボード:15
2:《棲み家の防御者/Den Protector》DTK
2:《もう一人の自分/Altered Ego》SOI
1:《厄介な船沈め/Vexing Scuttler》EMN
1:《自然もどき/Mockery of Nature》EMN
1:《州民を滅ぼすもの/Decimator of the Provinces》EMN
2:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》EMN
2:《否認/Negate》OGW
2:《非実体化/Unsubstantiate》EMN
2:《即時却下/Summary Dismissal》EMN
スタートがこれ。
1.巨森ニッサをメインに入れた理由
単純にデッキから余計な土地を持ってきて手札から捨てれる事、あまり土地枚数が増えないこのデッキでも、ニッサ入れる事によって結構事故らない事。
2.ジェイスの誓いの採用理由
単純に手札入れ替えを出来るのが良い事と、溺墓への天啓でもいいけどライブラリーが無くなりすぎても困る事を防ぐ。
あと横断の昂揚をしやすくなるパーツでもある。
3.季節の採用理由
ぶっちゃけお試し枠だった。
デッキを構築していったうえで、棚卸しを4枚積みたくないなと参考にしたAAさんのデッキリストから、1枚で良い事、唱えられないマナ域でもない事、回収量が結構多い事が決めてとなっての採用。
土地、横断、取り組み、グリフ、タコあたりが回収できればかなり強い。
チューンアップ候補
1.ムラーサの胎動
メイン1サイド2
理由
赤黒バーンが流行りつつある事が一番の理由。
タコやグリフが回収できればいいし、別にグリフでも複数枚落ちてればスカーブでも何でもいい。
厄介な船沈めを回収してグルグルできる(すごい
2.墓所粛清
トップに戻す物がそれ程ないというか手札に戻せる手段がわんさかあるので、そんなにいらないかなって感じもする。
3.ナヒリの怒り
頑張ればエムラクール燃やせる凄いカード。
AKBM ゲームデー
2016年8月17日 Magic: The Gatheringデッキ
バントカンパニー
2マナ11枚でもやもやするも、まあいいかって出た奴。
1戦目
白黒天使
相手事故気味で、衰滅呪文捕えしまくって勝ち。
2戦目
覚えてない
3戦目
カンパニー
ミラーだったけど、ドロモカの命令引きまくって勝ち。
4戦目
ID
5戦目
ID失敗して相手が赤単の衝撃の震えデッキ。
ID失敗してちょっとイラっとしたけど、先手確実に欲しいって言ってた相手のデッキ見て納得。
なお、この人はSE1戦目で負けてた模様(真顔
SE
1戦目
バントカンパニー
事実上ワイの決勝戦となった人(理由は下記)
順位的に相手の先行。
ブロックにアヴァシンだされて無茶苦茶されて1本目取られる。
2戦目
相手がワイのカンパニーに合わせて呪文捕えを打つも、返しのターンにドロモカの命令で呪文捕えを除去。
カンパニーキャストしてカスめくり。
が、相手がカンパニー引かず、こちら反射魔導士と呪文捕えで道を作って飛行部隊で勝ち。
3戦目
相手が徴募兵、呪文捕え(反射魔導士追放)
こっちが反射魔導士1体の場面でターンを返したら、アヴァシンキャストされたので、徴募兵と反射魔導士でドロモカの命令で格闘と+1+1モード使用する。
その時は「呪文捕えの方と格闘すればよかったー!」と思ったけど、実際にはアップキープでアヴァシン変身(反射魔導士3/4のため死なず)して相手の呪文捕えが死んで反射魔導士が出てきてアヴァシンをバウンスするピタゴラスイッチが発動する。
要するに盤面こっちが反射魔導士×2(1体は+1+1)の状態になった。
アヴァシン警戒してドローゴーして、相手のアヴァシンアタックに対してこちらのアヴァシン出してGG。
ドロモカの命令強すぎて笑った。
SE2戦目
バントカンパニー
開始前「決勝行けると思いますよ」って言われる。
すげー謙遜した人なのかなと思ったけど何となく?が残った。
で、1本目プレイに対して相手がミスなく攻めてきて負け。
カンパニーに呪文捕え合わせさせてからドロモカの命令打つとか、適宜効果的な動きをしてきて、この人上手いなぁって思った。
2本目
ニッサがPW化した後、悲劇的な傲慢トップして、相手の圧倒した盤面を逆転させてアヴァシン+アシャヤの状態で相手が投了。
サイドボードに手を出そうとしたその時
「私の時間が来てしまったので、このまま負けで大丈夫です」
と言われる。
ぶっちゃけ実力的に圧倒的に負けてる(って思えるくらい上手い人だった)ので、良いのかな?って思ったけど、決勝に行けるならええかと思ってそのまま決勝へ。
もう一卓で戦うKJを見守る。
SE3戦目
KJ vs ワイ
まさかの身内だけど、KJの時間が無いのでトスを貰い優勝。
人生初のIDとトスを貰うというある意味ゲーム以外の貴重な体験ができたゲームデーであった。
あと、色んな所で言われてるけど、バントカンパニーって誘発忘れが非常に多い事が多いので、気をつけなきゃって思ってるのにミスが多く出てくるのが、やっててワイ向きではないかもしれんって思った。
あと、最善が分からないとどうするかを考えてしまい試合時間が少なくなるので、ミラーは特に気をつけなきゃなと思う所もあり、反省は山のようにあるなぁと思った。
バントカンパニー
2マナ11枚でもやもやするも、まあいいかって出た奴。
1戦目
白黒天使
相手事故気味で、衰滅呪文捕えしまくって勝ち。
2戦目
覚えてない
3戦目
カンパニー
ミラーだったけど、ドロモカの命令引きまくって勝ち。
4戦目
ID
5戦目
ID失敗して相手が赤単の衝撃の震えデッキ。
ID失敗してちょっとイラっとしたけど、先手確実に欲しいって言ってた相手のデッキ見て納得。
なお、この人はSE1戦目で負けてた模様(真顔
SE
1戦目
バントカンパニー
事実上ワイの決勝戦となった人(理由は下記)
順位的に相手の先行。
ブロックにアヴァシンだされて無茶苦茶されて1本目取られる。
2戦目
相手がワイのカンパニーに合わせて呪文捕えを打つも、返しのターンにドロモカの命令で呪文捕えを除去。
カンパニーキャストしてカスめくり。
が、相手がカンパニー引かず、こちら反射魔導士と呪文捕えで道を作って飛行部隊で勝ち。
3戦目
相手が徴募兵、呪文捕え(反射魔導士追放)
こっちが反射魔導士1体の場面でターンを返したら、アヴァシンキャストされたので、徴募兵と反射魔導士でドロモカの命令で格闘と+1+1モード使用する。
その時は「呪文捕えの方と格闘すればよかったー!」と思ったけど、実際にはアップキープでアヴァシン変身(反射魔導士3/4のため死なず)して相手の呪文捕えが死んで反射魔導士が出てきてアヴァシンをバウンスするピタゴラスイッチが発動する。
要するに盤面こっちが反射魔導士×2(1体は+1+1)の状態になった。
アヴァシン警戒してドローゴーして、相手のアヴァシンアタックに対してこちらのアヴァシン出してGG。
ドロモカの命令強すぎて笑った。
SE2戦目
バントカンパニー
開始前「決勝行けると思いますよ」って言われる。
すげー謙遜した人なのかなと思ったけど何となく?が残った。
で、1本目プレイに対して相手がミスなく攻めてきて負け。
カンパニーに呪文捕え合わせさせてからドロモカの命令打つとか、適宜効果的な動きをしてきて、この人上手いなぁって思った。
2本目
ニッサがPW化した後、悲劇的な傲慢トップして、相手の圧倒した盤面を逆転させてアヴァシン+アシャヤの状態で相手が投了。
サイドボードに手を出そうとしたその時
「私の時間が来てしまったので、このまま負けで大丈夫です」
と言われる。
ぶっちゃけ実力的に圧倒的に負けてる(って思えるくらい上手い人だった)ので、良いのかな?って思ったけど、決勝に行けるならええかと思ってそのまま決勝へ。
もう一卓で戦うKJを見守る。
SE3戦目
KJ vs ワイ
まさかの身内だけど、KJの時間が無いのでトスを貰い優勝。
人生初のIDとトスを貰うというある意味ゲーム以外の貴重な体験ができたゲームデーであった。
あと、色んな所で言われてるけど、バントカンパニーって誘発忘れが非常に多い事が多いので、気をつけなきゃって思ってるのにミスが多く出てくるのが、やっててワイ向きではないかもしれんって思った。
あと、最善が分からないとどうするかを考えてしまい試合時間が少なくなるので、ミラーは特に気をつけなきゃなと思う所もあり、反省は山のようにあるなぁと思った。
トライバルZoo
2016年7月7日 Magic: The GatheringトライバルZoo構想段階
土地22(基本土地は平地、森、島を各1枚ずつ)
フェッチ12(白緑4、赤緑4、血のぬかるみ1、干潟1、デルタ2くらい?)
ショックランド7くらい(草むした墓、湿った墓、寺院の庭、踏み鳴らされた地、聖なる鋳造所、繁殖池、神無き祭殿)
クリーチャー26
貴族の教主4
野生のナカティル4
タルモゴイフ4
瞬唱の魔導士3
カマキリの乗り手4
包囲サイ4
ゴーア族の暴行者2(変更対象)
罪を誘うもの1(変更対象)
ソーサリー4
部族の炎4
インスタント
稲妻4
流刑の道4
サイド15
古の遺恨2
怨恨2
はじける破滅3
磨耗+損耗2
石のような静寂2
未練ある魂2
エイヴンマインドセンサー2
土地22(基本土地は平地、森、島を各1枚ずつ)
フェッチ12(白緑4、赤緑4、血のぬかるみ1、干潟1、デルタ2くらい?)
ショックランド7くらい(草むした墓、湿った墓、寺院の庭、踏み鳴らされた地、聖なる鋳造所、繁殖池、神無き祭殿)
クリーチャー26
貴族の教主4
野生のナカティル4
タルモゴイフ4
瞬唱の魔導士3
カマキリの乗り手4
包囲サイ4
ゴーア族の暴行者2(変更対象)
罪を誘うもの1(変更対象)
ソーサリー4
部族の炎4
インスタント
稲妻4
流刑の道4
サイド15
古の遺恨2
怨恨2
はじける破滅3
磨耗+損耗2
石のような静寂2
未練ある魂2
エイヴンマインドセンサー2
ゲームデー観想
2016年4月30日 Magic: The Gathering結局の所、赤単に負けたのは悔しかったね。
1戦目BGコントロール××
・ガイアの復讐者になすすべなく負け。
・マナスクリューでイカれ。
2戦目WBミッドレンジ○○
・コントロールしきって勝ち。
・忠誠度8のオブをシルムガルでパクって勝ち。
3戦目WGアグロ○○
衰滅で流してウェストヴェイルビート、カリタスが相手止めれず負け。
4戦目WBミッドレンジ○○
お客様。よく覚えてないけどとりあえず勝ち。
SE
1戦目
BGコン○×○
・めんどうくせーなーとか思ってたけど、クリーチャーニッサくらいで普通に勝ち。
・ニッサとアシャヤで負け。
・ワールドブレイカー返しに苦渋の破棄で勝ち。
SE
2戦目(決勝)赤単
普通にイカれ。構造上しかたない。 掌握3発打ってこれならしゃーなし。
・カリタス着地で相手終了。
・4マナ4/9の天使にイカれ。
と言うわけで準優勝じゃった。
景品の白赤の統率者セットいらねぇ・・・。
1戦目BGコントロール××
・ガイアの復讐者になすすべなく負け。
・マナスクリューでイカれ。
2戦目WBミッドレンジ○○
・コントロールしきって勝ち。
・忠誠度8のオブをシルムガルでパクって勝ち。
3戦目WGアグロ○○
衰滅で流してウェストヴェイルビート、カリタスが相手止めれず負け。
4戦目WBミッドレンジ○○
お客様。よく覚えてないけどとりあえず勝ち。
SE
1戦目
BGコン○×○
・めんどうくせーなーとか思ってたけど、クリーチャーニッサくらいで普通に勝ち。
・ニッサとアシャヤで負け。
・ワールドブレイカー返しに苦渋の破棄で勝ち。
SE
2戦目(決勝)赤単
普通にイカれ。構造上しかたない。 掌握3発打ってこれならしゃーなし。
・カリタス着地で相手終了。
・4マナ4/9の天使にイカれ。
と言うわけで準優勝じゃった。
景品の白赤の統率者セットいらねぇ・・・。
エスパードラゴン調整録2
2016年4月19日 Magic: The Gathering・土地について
2t目青青と黒黒の両立って無理じゃね感満載なんだけど、片方どちらかが必ずあればいいかって思ったら3t目に青青〇黒黒〇だったらそんなに難しくないかもしれないなと言う事に気づく。
で、結論としては青黒シャドウランド4、青白シャドウランド0でよさそう。
メインの存在の破棄も1枚サイドから入っても計2枚。
これ打たないとまずいなーってなった時じゃないと基本的には打たないし、打つとしたらPWかエンチャントか余程辛いクリーチャーだから、後半引いた方が良さそうだからベースはこっちかなって気がしてる。
その代わり、5t目までには必ず白マナが立ってないといけないので、その辺を考える。
あと、ウェストヴェイルの採用は、無色ってマナが弱すぎるから、不採用で行こうかなと。
前回の日記にオジュタイ4シルムガル4とか訳の分からんこと書いてあるけど、実際はオジュタイ4シルムガル1氷瀑1。
氷瀑結構強い。
・評価の上がったカード
1.ウギンの洞察力
ソーサリーがウンコだけど、それ以外はホント強い。
新ジェイスと一緒に使うと好きなカード手に入れ放題。
1回手札揃えれば大体勝てる気がするから、あり。
ただ、2枚はいらない。
2.氷瀑の執政
ゆーて4点やんけと思ったけど、オジュタイ除去されまくった後相手のフィニッシャーにぶつけると一方的に殴れる。
オーメンダールも止めれる結構やる奴。
3.進化する未開地
糞みたいなタップインだけど、やっぱりフェッチって強い。
2t目青青と黒黒の両立って無理じゃね感満載なんだけど、片方どちらかが必ずあればいいかって思ったら3t目に青青〇黒黒〇だったらそんなに難しくないかもしれないなと言う事に気づく。
で、結論としては青黒シャドウランド4、青白シャドウランド0でよさそう。
メインの存在の破棄も1枚サイドから入っても計2枚。
これ打たないとまずいなーってなった時じゃないと基本的には打たないし、打つとしたらPWかエンチャントか余程辛いクリーチャーだから、後半引いた方が良さそうだからベースはこっちかなって気がしてる。
その代わり、5t目までには必ず白マナが立ってないといけないので、その辺を考える。
あと、ウェストヴェイルの採用は、無色ってマナが弱すぎるから、不採用で行こうかなと。
前回の日記にオジュタイ4シルムガル4とか訳の分からんこと書いてあるけど、実際はオジュタイ4シルムガル1氷瀑1。
氷瀑結構強い。
・評価の上がったカード
1.ウギンの洞察力
ソーサリーがウンコだけど、それ以外はホント強い。
新ジェイスと一緒に使うと好きなカード手に入れ放題。
1回手札揃えれば大体勝てる気がするから、あり。
ただ、2枚はいらない。
2.氷瀑の執政
ゆーて4点やんけと思ったけど、オジュタイ除去されまくった後相手のフィニッシャーにぶつけると一方的に殴れる。
オーメンダールも止めれる結構やる奴。
3.進化する未開地
糞みたいなタップインだけど、やっぱりフェッチって強い。
エスパードラゴン調整録
2016年4月11日 Magic: The Gathering・マナ基盤について
前半に強いシャドウランド
後半に強いバトラン
これが共存するのがとても辛い。
いっそシャドウランドを切って未開地から基本地形を持ってきた方が良いのかもしれない。
とは言えバトラン見せればアンタップインなのも悪くない気もする。
・クリーチャーの枚数
オジュタイ4
シルムガル4
ヴリンジェイスの不採用理由を聞くのはやめよう。
・ナーセットの採用について
苦い心理と相性悪いなって…。
とは言え採用を見送る理由はあまりないが、オジュタイ、新ジェイス、オブ、ウギンの洞察力が5マナ圏で渋滞してるので流石に…。
・氷瀑の執政
お茶を濁す。オジュタイの除去を使ってもらう。両方やらなくちゃいけないのが部下の辛い所だな。
閉所恐怖症が2マナ多くなって空から殴れるようになりました。
最悪アヴァシンと相打ちできますな。
単純に要求2マナ増やすの強い。
前半に強いシャドウランド
後半に強いバトラン
これが共存するのがとても辛い。
いっそシャドウランドを切って未開地から基本地形を持ってきた方が良いのかもしれない。
とは言えバトラン見せればアンタップインなのも悪くない気もする。
・クリーチャーの枚数
オジュタイ4
シルムガル4
ヴリンジェイスの不採用理由を聞くのはやめよう。
・ナーセットの採用について
苦い心理と相性悪いなって…。
とは言え採用を見送る理由はあまりないが、オジュタイ、新ジェイス、オブ、ウギンの洞察力が5マナ圏で渋滞してるので流石に…。
・氷瀑の執政
お茶を濁す。オジュタイの除去を使ってもらう。両方やらなくちゃいけないのが部下の辛い所だな。
閉所恐怖症が2マナ多くなって空から殴れるようになりました。
最悪アヴァシンと相打ちできますな。
単純に要求2マナ増やすの強い。
欲しい物リスト
2016年4月4日 Magic: The Gathering現環境
龍王オジュタイ@3 2000
ナーセット@1 800
骨読み@2
土地26
バト7
SOI7
白黒ミシュラ3
沼3
島2
平地2
未開地2
クリーチャー6
オジュタイ4
カリタス2
スペル24
闇の掌握4
予期4
意思の激突4
餌食1
石の宣告3
名誉回復2
骨読み3
土地全除去2
PW5
新ジェイス1
ソリン1
ギデオン3
龍王オジュタイ@3 2000
ナーセット@1 800
骨読み@2
土地26
バト7
SOI7
白黒ミシュラ3
沼3
島2
平地2
未開地2
クリーチャー6
オジュタイ4
カリタス2
スペル24
闇の掌握4
予期4
意思の激突4
餌食1
石の宣告3
名誉回復2
骨読み3
土地全除去2
PW5
新ジェイス1
ソリン1
ギデオン3
次スタン環境メモ
2016年3月31日 Magic: The Gatheringメイン採用色
・黒
サブ採用色
・青白
・メイン黒の理由
ミッドレンジ~コントロールの間で使えそうな丸い除去が闇の掌握が強そうということで2t目BBの濃さからメイン色に据える事にした。
それと、死の重みが地味に強い環境なので、ジェイスの採用は控え、予期を積みたいなという感想。
Bで死の重みでなんとか出来そうかもしれん。
・サブ色の採用理由
青・・・次環境、滅法ソーサリーカードが強いのと、ランプ系デッキが流行りそうなのでその辺の対応策が欲しいので、ソーサリーカウンターが使いたかった。
白・・・アヴァシン使いたい以外の理由なんて必要なくね
つまり、序盤BBが出せてかつ5t目にWWが出ないといけないというデッキ。
大丈夫か?
冷静になった時に、オジュタイとカリタスをフィニッシャーに据えた方が良さそう。
・黒
サブ採用色
・青白
・メイン黒の理由
ミッドレンジ~コントロールの間で使えそうな丸い除去が闇の掌握が強そうということで2t目BBの濃さからメイン色に据える事にした。
それと、死の重みが地味に強い環境なので、ジェイスの採用は控え、予期を積みたいなという感想。
Bで死の重みでなんとか出来そうかもしれん。
・サブ色の採用理由
青・・・次環境、滅法ソーサリーカードが強いのと、ランプ系デッキが流行りそうなのでその辺の対応策が欲しいので、ソーサリーカウンターが使いたかった。
白・・・
つまり、序盤BBが出せてかつ5t目にWWが出ないといけないというデッキ。
大丈夫か?
冷静になった時に、オジュタイとカリタスをフィニッシャーに据えた方が良さそう。
チームモダン振り返り
2016年3月22日 趣味よかった点
・チームの被りがなく、75枚そのままのデッキが使えた。
・オーラというデッキ選択はおそらく間違いではなかった。
・目標の3勝達成
悪かった点
・エルドラージを意識したサイドボード組みの失敗。
・サイドボーディングのミス
・メインひるまぬ勇気の不要な気がしたのをそのままにした。
・3戦目のヌルキープ
・踊り手にオーラをつけるか迷いすぎた。
・原基の印章に対する過剰な安心感
良かった点振り返り
・使い慣れた75枚ってだけで精神的に楽。
・オーラはまだまだ押し付けて勝つ手段としては強力だった。
・目標の3勝というか勝ちこしておきたかった。
悪かった点振り返り
全体的に原基の印章についてなので、ふりかえる。
原基の印章の採用は元々チャリスx1に対するカウンターカードでデッキのサイドに利用しようとした。
つまり、環境に蔓延るエルドラージに対しての強い警戒からきていた。
チャリスx1自体が軽量オーラを多数搭載したデッキなので、かなり無理だなというところ。だったはず。
しかし、蓋を開けてみたらエルドラージ戦は0であった。
なんという肩すかし。
実際はと言うと
白黒トークン○○
親和××
ストーム×○×
赤黒アグロ○○
親和○○
と、親和を2回踏んでいるのであった。
親和は3ターン目で決着しちゃうので、オーラは割ときつめ。
WGオーラの代名詞の夜明けの宝冠は3t目にならないとクリーチャーにつかないのねん。
ということで割と親和きつめかな。
何より一番の失敗はモダン離れすぎでエルドラージと戦ったことないと言う経験値のなさだったかもなぁ。
・チームの被りがなく、75枚そのままのデッキが使えた。
・オーラというデッキ選択はおそらく間違いではなかった。
・目標の3勝達成
悪かった点
・エルドラージを意識したサイドボード組みの失敗。
・サイドボーディングのミス
・メインひるまぬ勇気の不要な気がしたのをそのままにした。
・3戦目のヌルキープ
・踊り手にオーラをつけるか迷いすぎた。
・原基の印章に対する過剰な安心感
良かった点振り返り
・使い慣れた75枚ってだけで精神的に楽。
・オーラはまだまだ押し付けて勝つ手段としては強力だった。
・目標の3勝というか勝ちこしておきたかった。
悪かった点振り返り
全体的に原基の印章についてなので、ふりかえる。
原基の印章の採用は元々チャリスx1に対するカウンターカードでデッキのサイドに利用しようとした。
つまり、環境に蔓延るエルドラージに対しての強い警戒からきていた。
チャリスx1自体が軽量オーラを多数搭載したデッキなので、かなり無理だなというところ。だったはず。
しかし、蓋を開けてみたらエルドラージ戦は0であった。
なんという肩すかし。
実際はと言うと
白黒トークン○○
親和××
ストーム×○×
赤黒アグロ○○
親和○○
と、親和を2回踏んでいるのであった。
親和は3ターン目で決着しちゃうので、オーラは割ときつめ。
WGオーラの代名詞の夜明けの宝冠は3t目にならないとクリーチャーにつかないのねん。
ということで割と親和きつめかな。
何より一番の失敗はモダン離れすぎでエルドラージと戦ったことないと言う経験値のなさだったかもなぁ。
1 2